Купить ссылку здесь

Ваша ссылка

Игры Обзор Little Nightmares II — детские кошмары для взрослых

Kikim

И где теперь ваш ассемблер?
Модератор
Сообщения
370
Репутация
160
Баллы
71
306
Вы помните, чего боялись в детстве? Какие монстры мучили вас во снах? Кто заставлял вас просыпаться в холодном поту? Наверное, уже нет. Все мы взрослеем, перебарывая страхи и оставляя их за спиной. Но вот незадача — какая-то их часть всегда остаётся, спрятавшись в закоулках сознания. Наши персональные маленькие кошмары, терпеливо ждущие своего часа. Именно о них нам хочет напомнить Little Nightmares II.

Три грани сюжета
Little Nightmares II делает всё, чтобы вызвать у игрока ощущение сновидения. Даже её сюжет — краеугольный камень любого повествования — отказывается приобретать хоть сколько-нибудь осязаемую форму. Взглянуть на него можно с трёх разных сторон и увидеть три разные грани, одна из которых зеркальная, второй вообще нет, а третья находится за пределами системы координат.

Итак, начнём с той, которой нет, — с грани внутриигрового повествования. Дело в том, что за всё время прохождения Little Nightmares II вы ничего не узнаете о сюжете игры. Единственная строка текста, которую вы увидите, — это «Нажмите "круг", чтобы включить фонарик». Игра не расскажет, где вы находитесь, что вам нужно делать и даже как зовут главного героя. Эту информацию можно почерпнуть из грани, которая лежит за пределами координат, а именно — в описании игры в магазине. Только там вы узнаете, что главного героя зовут Моно, мир деформирован некой Передачей, а добраться нужно до какого-то Маяка.

Здесь нет описаний, подсказок и даже интерфейса — это не только помогает с погружением, но и даёт отдохнуть от игр, которые постоянно ведут тебя за руку
Здесь нет описаний, подсказок и даже интерфейса — это не только помогает с погружением, но и даёт отдохнуть от игр, которые постоянно ведут тебя за руку

Да уж, сильно полезными эти сведения назвать сложно. И именно поэтому интереснее всего изучать сюжет через зеркальную грань — через собственные эмоции и ощущения от окружающего мира и его атмосферы. Если обычно игры доносят свои истории как проза, то сейчас перед нами скорее поэзия. Поэтому и не нужны точные названия и описания — куда важнее чувства игроков. А уже погрузившись в этот водоворот кошмаров, можно самому додумывать или даже придумывать историю главного героя и его вселенной.

На словах такой подход звучит интригующе, однако на деле у него есть один существенный минус. Если вы всё-таки захотите не только пережить эмоции, но и узнать, что именно случилось с Моно, в чём смысл финала и что вообще произошло — вам не повезло. Зато не нужно быть знакомым с оригиналом, хотя и лишним это не будет.

Наша цель — башня на заднем фоне. Быть может, где-то на форумах, в интервью разработчиков или в комиксах рассказано, зачем нам туда идти. Но в игре ответ на этот вопрос вам придётся давать себе самому
Наша цель — башня на заднем фоне. Быть может, где-то на форумах, в интервью разработчиков или в комиксах рассказано, зачем нам туда идти. Но в игре ответ на этот вопрос вам придётся давать себе самому

Детские кошмары
Little Nightmares II рассказывает историю одинокого маленького мальчика, который очнулся в странном лесу рядом с разбросанными телевизорами. Вокруг темно и страшно, опасности поджидают на каждом шагу — кого-то они даже уже настигли. Единственное, что остаётся, — идти вперёд. Мы не знаем зачем, но знаем, что надо.

Завязка напоминает типичную ситуацию из сна, когда ты можешь оказаться пусть даже в самом абсурдном положении, но оно не вызывает у тебя вопросов. На ощущение сновидения работает и окружение. Все декорации похожи на кривое отражение реальности. Они не фантастичны сами по себе, но искажены достаточно, чтобы не быть реальными. Школа с пустоголовыми хулиганами и всевидящей учительницей, больница с пропастью, где доктор, словно паук, осматривает своих не то пациентов, не то жертв; взрослые, одурманенные телевизором, и дети — слишком маленькие, чтобы дать отпор, зато незаметные для злых глаз.

Эти существа похожи на Плачущих ангелов из «Доктора Кто» — одного этого факта хватило, чтобы деморализовать меня
Эти существа похожи на Плачущих ангелов из «Доктора Кто» — одного этого факта хватило, чтобы деморализовать меня
И вот именно эта искажённость мира создаёт уникальную атмосферу, которую нельзя назвать страшной, зато жуткой — вполне. Погружаясь в неё, не хочется закричать и убежать, но мурашки по спине пробегут наверняка. Little Nightmares II не пытается намеренно пугать, она просто создаёт ощущение тревоги и чуждости. Игрок явственно понимает, что он не принадлежит этому миру, и мир об этом прекрасно знает.

По своей атмосфере платформер отчасти напоминает детские хорроры. Вспомните «Коралину» Нила Геймана или «Труп невесты» Тима Бёртона — они нагоняют жуть, но не стараются вызвать крики бессмысленными скримерами или излишним натурализмом. В Little Nightmares II у трупов вместо внутренностей — вата, а головы разбиваются как фарфоровые вазы — без единой капли крови.

Вместе с тем эта гротескная мультяшность смерти не делает её менее страшной. А сама игра начисто лишена хоть чего-то светлого или весёлого, чтобы соблюсти баланс, как это делают даже самые жуткие произведения для детей. Из-за этого (а также из-за возрастного рейтинга) рекомендовать её детям никак нельзя. Это своего рода детская страшилка для взрослых.

Не бойтесь, это не гниющие трупы, а лишь чучела... Наверное
Не бойтесь, это не гниющие трупы, а лишь чучела... Наверное

Одинокие вдвоём
Ключевым мотивом оригинальной Little Nightmares было одиночество. В сиквеле оно ощущается несколько меньше. Где-то половину прохождения компанию нам составляет главная героиня первой части. Приятно знать, что поблизости есть кто-то дружески настроенный, даже если это Шестая.

На небольшое изменение тона повествования, кстати, повлияла и смена протагониста. Если вы играли в оригинал, то помните, какой была Шестая. Если нет — очень скоро заметите, что с этой девочкой что-то неладно. Моно же совсем не такой: он, например, без раздумий бросается на помощь другим и ни разу не заставляет игрока усомниться в его героической природе. С другой стороны, жутковатость Шестой была частью её шарма, поэтому новый герой выглядит на её фоне не так интригующе.

Шестая очень мило греется у кремационной печи
Шестая очень мило греется у кремационной печи
Однако нельзя сказать, что атмосфера игры претерпела серьёзные изменения. Платформер не стал резко весёлым из-за появления компаньона. Страшилка про детские кошмары не превратилась в сказку о волшебстве дружбы. Просто стало чуточку не так тоскливо и самую малость не так тревожно. Как будто во время прогулки по тёмной улице заметил ворону на дереве — какая-никакая компания.

Значительно больше появление компаньона повлияло на игровой процесс. Благодаря Шестой несколько расширился арсенал действий: теперь можно передвигать совместно тяжёлые ящики и забираться на большую высоту. Кроме того, напарница своими действиями порой подсказывает решение головоломок.

Если застрянете, присмотритесь к Шестой
Если застрянете, присмотритесь к Шестой

Думай или умри
Несмотря на всю свою очаровательно жуткую атмосферу, Little Nightmares II не ограничивается ею одной. С геймплейной точки зрения игра представляет собой пазл-платформер, то есть большую часть времени от нас требуется решать головоломки и карабкаться по разным завалам.

В большинстве своём местные загадки довольно просты. Зачастую их удаётся решить прямо на ходу, ну или хотя бы после первой смерти. Перемещение по уровням также сложностей не вызывает, поэтому игра вряд ли подойдёт тем, кто хочет проверить остроту своего ума или отточить навыки платформинга.

Хотя головоломки довольно простые, их решение приносит чувство удовлетворения
Хотя головоломки довольно простые, их решение приносит чувство удовлетворения
Вместе с тем головоломки в Little Nightmares II нельзя назвать глупыми. Им удаётся соблюдать баланс — они не тормозят темп игрового процесса и не вызывают желания ударить рукой по лицу. Кроме того, загадки не страдают от чрезмерного самокопирования и постепенно меняются, получая новые механики: где-то надо просто прыгать, в другом месте — активно пользоваться фонариком, а в третьем головоломка основана на звуках, так что не отключайте динамики.

Разнообразие и постоянное изменение загадок — это заслуга не только геймдизайнеров, но и продолжительности игры. У меня на неё ушло около шести часов. Продлить удовольствие можно сбором коллекционных предметов — шапок для главного героя и душ потерянных детей.

Игра очень линейная, но порой всё же стоит поизучать локации чуточку пристальнее
Игра очень линейная, но порой всё же стоит поизучать локации чуточку пристальнее

Дай бой своим страхам
Одно из главных нововведений Little Nightmares II — это боевая система. По крайней мере, так её называют разработчики. На деле же это нечто среднее между головоломкой и QTE.

В некоторых ситуациях Моно может использовать подручные предметы в качестве оружия — атаковать ими небольших противников. Однако из-за своего маленького роста обращаться с оружием герою тяжело: на замах и удар уходит очень много времени. Благодаря этому любая схватка напоминает шахматный этюд, в котором игрок должен спланировать каждый шаг и удар. Бить нужно в строго отведённый момент, малейшая заминка приведёт к смерти.

Отчасти к сражениям можно отнести и столкновения с боссами. Они делятся на стелс-эпизоды, в которых нужно незаметно прошмыгнуть мимо монстра, и на эпизоды с погоней. Исключения составляют последние два чудовища: один из этих боёв удивит внезапно появившейся новой механикой, а другой — тем, что действительно будет боем, хоть и с примесью головоломки.

Подкрадываться сзади легко, а вот бой лицом к лицу потребует большей сноровки
Подкрадываться сзади легко, а вот бой лицом к лицу потребует большей сноровки

Жертвы
Главное в Little Nightmares II — атмосфера. Именно ради неё существуют абсолютно все остальные элементы игры, что не могло не вызвать некоторые негативные последствия.

Недосказанность и отсутствие внятного повествования обеспечивают загадочность и заставляют задавать вопросы, а не найдя на них ответы — рассуждать и фантазировать. Однако людям, которые не любят полутонов и завуалированных намёков, может сильно не понравиться открытость не только финала, но и всего сюжета.

Не со всеми получится драться
Не со всеми получится драться
Окружающий мир стал разнообразнее, сохранив свой гротескный стиль. Теперь это не одни только помещения корабля, но и лес, школа, больница и город. К сожалению, из-за графического стиля и цветовой гаммы (или, скорее, её отсутствия) локации не сильно отличаются друг от друга.

Головоломки нельзя назвать глупыми, порой они даже изобретательные, но всё равно очень лёгкие. Вероятнее всего, это сознательный шаг разработчиков — сложные загадки тормозили бы прохождение и выбивали игрока из атмосферы, заставляя корпеть над решением.


Источник
 
Сверху Снизу